要赚海外的钱,中国游戏公司应该思考哪些问题?

时间:2019-08-20 来源: 国内新闻

Geek Park 2天前我要分享

在2019年ChinaJoy正式开幕之前,来自全国各地的游戏开发商都比铁杆游戏玩家和二手房男子更早赶到了上海。张伟就是其中之一。谷歌邀请他参加Think Games 2019游戏峰会,因为他领导了一支成功创建弹出游戏的团队。

作为莉莉丝的联合创始人,张伟谈到了初始海的原因。 Lilith在2015年发布了Soul Hunters,但许多海外玩家都想到复制另一款游戏Heroes Charge。经过调查,张伟的团队发现Heroes Charge复制了2014年发布的中文版Soul Hunters《小冰冰传奇》并仅在《小冰冰传奇》的基础上进行了艺术改变。 “我们意识到国内制造商可以做全球游戏,但世界必须快速。”所以Lilith选择了中国和全球版本来共同推出游戏。

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莉莉丝联合创始人张伟|谷歌

根据传感器大厦7月10日发布的一份报告,Lilith在第二季度中国移动游戏发行商名单中排名第三(全球App Store加Google Play),仅次于腾讯和网易,季度环比增长70% 。 Lilith的《万国觉醒》和AFK Arena在2019年6月的中国手机游戏收入排行榜上也分别排名第3和第11,第1和第2是PUBG Mobile和《荒野行动》。

自从2018年上半年大规模推出游戏制造商以来,像莉莉丝这样的游戏制造商即使在日本文化相对封闭的地区也没有成功出海。根据App Annie和谷歌发布的《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》,中国手机游戏在日本市场的用户支出在过去两年中增长了一倍多。大中华区游戏产业总监亚当杨说:“中国公司试图在三四年前做日本市场。毕竟,文化是连通的,但还有更多失败。有网易的《荒野行动》,Yostar的《碧蓝航线》和其他进入日本的游戏在取得日本市场的成功之后,它给其他国内制造商带来了信心 - 日本市场可以做到这一点,因此他们有信心做一些他们以前不敢尝试的游戏类别和地区。 “

无论是看海外机会主动,还是国内形势被迫改变,海外市场已经成为国内游戏厂商不得不攻略的城市。

冰和火两天

2018年,中国游戏产业整体收入增速明显放缓。中国音视?敌嵊蜗肺被幔℅PC)和Gamma Data(CNG)联合发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%。 2017年实际销售额。实现收入2033.1亿元,同比增长23.0%; 2016年实际销售收入165.57亿元,同比增长17.7%; 2018年,手机游戏市场销售收入为1339.6亿元,比2017年的41.7%增加到15.4%。

许多国内游戏开发商回忆说,“安静时期”并不令人不寒而栗。在2018年3月,游戏版本批准冻结直接拖累了游戏市场的增长。同样在去年8月30日,教育部等八个部门发布了关于发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,其中规范网络游戏总数等字样再次浪费了游戏市场。根据数据显示,自去年年初以来,52家国内游戏上市公司中有38家下跌超过20%,52家公司的总市值已经超过人民币8,556亿元。直到12月,中宣广播局才恢复了游戏版的审批,而这层烟雾逐渐散去。

与国内震荡相比,海外游戏市场形势非常好。《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》显示,在2019年上半年,全球手机游戏用户花费超过300亿美元,而全球手机游戏下载量超过200亿次。全球游戏使用时间超过600亿小时。在2019年上半年,中国移动的海外用户支出占海外手机游戏市场份额的16%,两年前为10%。

谷歌Google账户部门游戏行业副总裁邓辉表示,与2015年相比,只有五家国内制造商的年收入超过5亿元人民币,而这一数字在2018年增加到18家。18位游戏制造商创造了总数收入190亿美元。

虽然游戏版本已经重新获得批准,但由于总游戏控制,待审游戏数量以及未来政策的不确定性等因素,国内游戏不能说没有后顾之忧。大中华区博彩业总监亚当杨也对极客园表达了类似观点。 “当版本号不规则时,即使游戏开发者现在获得版本,它也不会完全投入该国。我将在海外市场运营。如果我做得好,我会出去做。如果我做得不好,我会再回来试试这个国家。我认为这将在未来的游戏发布中非常明显。“莉莉的张伟也说,”版本号在一定程度上肯定是有影响力的。目前,Lilith的国内收入占公司总收入的五分之一。如果版本发布顺利,估计国内收入可以增加到三分之一。“

国内游戏产业只是海上冲刺的一部分,国内人口红利已经结束,市场仍掌握在巨头手中,腾讯和网易的游戏业务分别在2018年的收入分别为1284亿和401.9亿除了国内之外游戏的质量有所提高,而美国和日本等海外市场的相当大的市场增量是越来越多的公司选择出海游戏的原因。

海外生存法

在《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》中,比较用户支出,下载量和使用时间以及用于衡量全球游戏市场表现的三个维度,下载增长速度较慢。 “开始起飞,但下载速度放缓意味着进入全球游戏经济的下半年。”大中华区负责人App Annie总结道,在任何移动经济中,应用下载都是基础,下载将推动用户使用,从而增加用户支出或广告货币化。

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2017 H1-2019 H1全球移动游戏用户支出,下载和持续时间对比图表| App Annie

在2019年上半年收入排名前十的市场中,美国排名第一,同比增长24%,其次是日本和韩国,日本是唯一增长到个位数的市场。在下载量方面,印度市场排名第一,增长率仅为1%。美国,巴西和俄罗斯市场紧随其后,越南,土耳其和泰国的下载量出现负增长。与此同时,在全球1000强移动用户中,中国制造商占海外市场的16%,主要面临来自美国,日本和韩国制造商的挑战。他们分别获得了中国大陆30%和21%的份额。和11%的市场份额。

在以美国,日本和韩国为首的高收入“成熟市场”中,本土游戏开发商拥有有利地位。例如,在日本市场,日本制造商获得78%的市场份额,而中国制造商仅获得11%的市场份额。在韩国市场,韩国制造商占市场的64%,中国制造商占16%。在英国和德国,中国制造商主要是美国制造商。

在由巴西,印度和俄罗斯领导的高下载量的“新兴市场”中,中国制造商占据了很大的领先地位,特别是在印度,俄罗斯和印度尼西亚,其市场份额约为40%。 “中国制造商在新兴市场中处于成熟地位,或具有很大优势。相反,它们仍处于成熟市场的新兴阶段。”戴斌分析道。

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“中国制造商在新兴市场中处于成熟地位,或具有很大优势。相反,它们仍处于成熟市场的新兴阶段。” | App Annie

这种远大的局面不仅要求中国制造商更深入地了解各个市场,还要提高研发质量和速度,以应对美国,日本和韩国制造商的侵蚀。

Twitter的Adam Yang说:“三四年前,大海都是SLG游戏。当时纯粹的购买可以支持中国制造商的一些扩张。随着海况的变化,有两个方面需要扩展。游戏类别,第二类是海洋的运营区域。“这也在CJ网站上得到验证。在ToB的展馆里,不仅有全球营销平台,还有南美洲,东南亚的营销公司,俄罗斯和其他细分市场。还有更多的垂直公司参与东南亚的支付平台。

什么样的比赛出海

《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》显示1000强中国游戏类别的用户消费,传统优等类(策略,角色扮演)下降,同时一些新兴类别,如动作,冒险等类型的游戏势头。

根据传感器大厦2018年12月的中国手机游戏海外名单《叫我官老爷》,结合官方主题和RPG游戏,在收入榜上排名第16位。 2019年1月,《叫我官老爷》在日本最畅销的iOS游戏中排名第57位,官方主题的RPG类别是2018年的亮点之一.App Annie大中华区游戏业务总监张国伟对此感到惊讶成功《叫我官老爷》。 “让海外用户了解这九种产品。这不是传统航海所能做到的。许多轻型游戏的出现显示了海上游戏的发布。企业,海外主流市场的品味正在发生变化。”张国维接着说:“我们认为现在最大的红利是成熟的市场,因为成熟市场正在发生变化,他们有支付能力,他们有养成习惯,他们想玩新游戏,只是在中国有很多不同类型的新游戏。“

“新”是全球游戏经济下半年中国游戏进入大海的途径之一。

作为一个二维游戏,《碧蓝航线》也出现在B站的CJ网站上。根据公开数据,2018年《碧蓝航线》海外收入达到4155万元,占营业收入的55.76%。此外,《少女前线》《崩坏 3》等双元素海上游戏也取得了不错的成绩。 “这是现在做第二个元素的好机会,”张国伟说。但是,他建议在做日本的第二部分时必须谨慎。相反,去欧洲和美国是一个不错的选择。 2018年,美国玩家向万代的南梦宫手机游戏《七龙珠激战传说》贡献了2500万美元,这是一个很好的例子。 “对市场的需求已经出现,但供应方可以选择较少,日本制造商将跟上这一趋势,中国制造商仍有很多机会。”张国维建议。

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ChinaJoy蓝线展位|视觉中国

除了传统的海上模式之外,越来越多的公司通过组织电子竞技将游戏出口到海外目标市场,这样他们就可以“听清”当地玩家的习惯。例如,国王荣耀KRKPL King's Glory职业联盟的第一个国际分部在韩国拉开帷幕,网易的《荒野行动》决赛在日本的思考中也脱离了这一点。 “电子竞技用户天生具有”高品质“游戏的标签,”亚当杨说。随着电子竞技的“声誉”,电子竞技游戏用户社区正在逐步扩大。

除了2018年手机游戏的快速发展外,主机游戏的整体收入也迅速增长。 “虽然手机游戏正在崛起,但增长速度已经下降,增长率的份额与游戏机游戏的增长份额完全相同。我认为玩家之间必须存在联系。在超重中投入越来越多的时间在游戏中,压缩其他类型的游戏是一种非常正常的情况,“张国伟说。

亚当杨也表达了类似的观点。 “如果你想成为顶级游戏公司,你必须在最终游戏和控制台游戏中拥有主动权。”对于具有激烈竞争和人口红利的本地游戏制造商而言,拥有自己的“路由”的游戏制作者可以被置于更强大的位置。开发重型游戏如终端游戏和主机游戏可能成为中国制造商的另一种选择。

关键支付意愿

Habby是形成他们自己的“路由”的游戏发行商之一。大多数易于使用的游戏很难深入,因为在添加游戏内容时,开发人员很难在这些产品的基础上保持新鲜感。 Habby自动设计传统单指手机中的《弓箭传说》。在拍摄模式下,单指移动释放拍摄的操作尺寸增加,以增加战略性,同时增加随机地图,大量技能设置和野生怪物,以确保可玩度。今年5月,哈比的《弓箭传说》收入已超过3000万元。

当被问及为何Habby与其他制造商不同。当一个独立游戏于2019年推出时,Habby创始人王义恩表示他的业务。 “跟随趋势意味着与总公司竞争,我们正在考虑哪些领域竞争力较弱,并在两年内有机会。”

无论是从主流市场到游戏类别,还是商业模式的创新,在此考虑下,挖掘增量用户和寻求收入增长是游戏公司永恒的两个问题。随着购买成本越来越高,“无论是国内还是全球,都会发现购买成本的增加高于用户支付能力的增长。这是所有公司必须面对的问题“。张伟很平静。

“付费率为3%的游戏是好的,那么你如何让剩下的97%的用户也为开发者创造价值?开发者通常为付费用户设计游戏,但如果只有1%的付费用户,这个游戏是很难成为一个有影响力的工作。“ “因此,在项目开始时,团队考虑了如何将游戏玩法与动机视频和其他想法结合起来。”王义恩说。

邓辉在接受媒体采访时说:“中国游戏在海上取得成功的原因之一是商业模式的创新。过去大多数游戏都是基于IAP(游戏内购买),以及现在也有集成模型。例如,用户不仅选择除了在游戏中付款,还可以通过选择在游戏中观看激励广告来获得更多金币,更多皮肤,道具等。包括订阅模式,许多游戏都推出了季卡和月卡。这种模式很有效。让玩家选择并使用更多方式来帮助游戏更多现金。“根据谷歌的数据,已经混合的游戏数量和自2018年以来已实现增长34%,但开发人员面临的挑战是他们需要开发人员不断探索适合其用户的广告组合形式。

路可以解决成本上升的问题。

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